LES LEGIONS IMPERIALES D'ALVARETH
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KARAGAN
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TUTORIEL EN BON FRANCAIS! VITAL POUR LES NOUVEAUX!!!! Empty TUTORIEL EN BON FRANCAIS! VITAL POUR LES NOUVEAUX!!!!

7/2/2005, 08:00
Merci à Ruvon (voir le forum officiel) !

http://users.chello.be/ws35162/ogame/ogame.html

Résumé de choses importantes à connaitre:


Bienvenue sur le site d’aide à Ogame, le Ogame-Tutorial.
Vous trouverez ici toutes les descriptions importantes d’Ogame.

Premières étapes :
Quelles sont les choses importantes à savoir pour bien démarrer ?
Tout ce qu’il faut savoir pour commencer dans un univers.


Premiers pas :
Le début du jeu est assez important pour la suite ; en fonction de votre style de jeu, voilà quelques conseils pour démarrer votre empire.

1 Le Raider :
Avec cette tactique vous pouvez atteindre le Top 100, mais elle demande beaucoup de temps et d’investissement.
Le but du raider est de développer le plus tôt possible les transporteurs et les premiers vaisseaux de combat, et de s’en servir pour aller chercher les ressources des voisins.
La production de ses propres mines n’est pas très importante, cependant développer les transporteurs nécessite au moins 3k de deutérium ; cette quantité doit être produite par le raider, il doit donc très tôt construire de synthétiseur de deutérium.

2 Le Constructeur de Mines :
Les constructeurs de mines ont l’avantage de produire très vite du métal et du cristal.
Pour eux la recherche et la construction de vaisseaux n’est pas primordiale au début, ils investissent dans leurs mines.
Ils produisent donc plus que les raiders et disposent de mines de grande taille.
En contrepartie, ils ne disposent pas de flotte offensive.
Les constructeurs sont souvent plus passifs, leur tactique demande moins de temps en ligne.
Naturellement ces joueurs ont besoin de deutérium pour construire le laboratoire et le chantier spatial pour construire un peu de défense, car leur grande production en fait aussi des cibles privilégiées des raiders.
Mais ils ont généralement besoin de moins de deutérium.

3 Tactique Mélangée :
La défense des newbies (débutants) a rendu une nouvelle stratégie nécessaire. La tactique des raiders purs ne fonctionne plus, car la majorité des cibles disparaissent rapidement, et les autres planètes sont bien défendues.
Dans les nouveaux univers on doit donc choisir une tactique mélangée : d’un côté, construire la flotte, et de l’autre développer le colonisateur pour étendre son empire, avant de développer le grand transporteur.
Ceci à l’avantage de ne pas faire gagner trop de points (donc on peut profiter de la défense des newbies), et d’autre part on devient indépendant grâce aux ressources récoltées sur les colonies.
Le principe est donc d’agrandir les mines, et de faire de la recherche en même temps.


Ressources :
Dans les univers d’Ogame, les ressources sont produites par des mines. Ces mines produisent chaque heure une quantité de ressources qui dépend de leur niveau. Les mines fonctionnent en permanence, la présence du joueur en ligne n’est donc pas nécessaire pour qu’elles produisent.
Seule condition : elles doivent être alimentées en énergie. Dans le menu, l’onglet Matières premières permet de voir tout ce que la planète produit en ressources et consomme en énergie.

Les trois type de mines (métal, cristal, deutérium) ne produisent pas les mêmes quantités de ressources, ont un coût différent à la construction et consomment plus ou moins d’énergie selon leur niveau :
La mine de métal par exemple est bon marché, produit beaucoup et consomme modérément.
La mine de cristal est plus chère, produit nettement moins et consomme autant.
La mine de deutérium est très chère, produit très peu et consomme beaucoup d’énergie. A noter que la mine de deutérium produit plus sur les planètes les plus éloignées du soleil, plus froides.

Au début la mine de métal est la plus importante, la mine de cristal pouvant attendre que celle de métal ait atteint le niveau 2 ou 3. Ensuite, les mines devraient évoluer au même rythme.

Energie :
L’énergie est peut-être produite par trois sources : la centrale solaire, la centrale de fusion, et les satellites solaires.

La centrale solaire est bon marché dans les premiers niveaux, il est nécessaire de la développer rapidement pour pouvoir faire fonctionner ses mines. Plus son niveau augmente, plus elle produit, mais plus elle devient chère à construire.

La centrale de fusion nécessite un minimum de recherche scientifique et une mine de deutérium déjà développée au niveau 5. Elle produit de l’énergie mais consomme du deutérium pour fonctionner. Elle produit plus d’énergie que la centrale solaire à niveau équivalent, mais consomme de plus en plus de deutérium, et son coût d’évolution n’est pas négligeable.

Les satellites solaires sont construits au chantier spatial ; il faut donc en posséder un pour en produire. Les satellites solaires produisent une quantité d’énergie variable en fonction de la distance qui sépare la planète du soleil (plus le chiffre de position de planète est élevé, plus elle est éloignée du soleil ; ces chiffres vont de 1 (la plus proche) à 15 (la plus éloignée)) ; plus la planète est proche, plus les satellites produisent d’énergie. Chaque satellite supplémentaire produira la même quantité que les autres. A noter cependant : en cas de raid, les satellites sont aux premières loges et sont généralement détruits en totalité. Il est donc dangereux de baser sa production d’énergie sur les satellites.

Recherche :
En regardant dans les menus, vous pouvez voir que le nombre de bâtiments que vous pouvez construire est très limité : les trois mines, la centrale électrique solaire, l’usine de robots et 3 genre de hangars/reservoirs ; pour le début c’est suffisant.
Chaque bâtiment, vaisseaux, etc… nécessite que certaines conditions soient remplies pour pouvoir être construits.
Par exemple, le chantier spatial nécessite une usine de robots niveau 2. Toutes ces informations sont disponibles dans l’onglet Technologie. Toutes les conditions déjà remplies sont en vert, les autres en rouge.
La recherche scientifique est centrale, elle est disponible sur toutes les planètes quelle que soit celle où elle a été développée ; par contre, tous les laboratoires sont bloqués quand la recherche est lancée. Plus le laboratoire est de niveau élevé, plus la recherche est rapide.
Un laboratoire consomme 1000 * (niveau +1) métaux et cristaux/heure. Le deutérium n’est pas utilisé. Les frais de recherche doublent pour chaque niveau, donc la recherche a besoin de plus en plus de temps. Ne pas faire de recherche pendant 2 ou 3 semaines peut avoir des conséquences importantes par rapport aux autres joueurs…
Quelles recherches sont importantes au début ?
Le but est d’agrandir la production de ressources le plus vite possible. Pour ceci, il est important de raider rapidement les autres. De quoi a t-on besoin ?
Il faut un vaisseau de transport ; le petit transporteur suffit, il est bon marché et n’a besoin que d’un chantier spatial niveau 2, ainsi que de la propulsion de combustion de niveau 2. Ensuite, il faut une escorte car le transporteur ne dispose pas d’arme efficace. Pour aller le plus vite possible, le chasseur léger est idéal ; lui aussi bon marché, il peut être assez tôt construit et deux sont suffisamment puissant pour battre silo à missile.
Maintenant, faut-il encore continuer la recherche ?
Oui, car la recherche offre encore beaucoup d’avantages… Par exemple, on peut développer l’espionnage, pour sonder les planètes avec des sondes d’espionnage avant des les raider. On peut donc vérifier si la cible n’est pas trop dangereuse pour la force de sa propre flotte.
La technologie ordinateur est importante aussi au début : elle permet d’envoyer plusieurs flottes en même temps, et donc d’attaquer plusieurs adversaires en même temps. Elle permet donc de récupérer plus de ressources.
Bientôt, vous allez vous rendre compte que vos adversaires commencent à se défendre. Le développement du chasseur lourd devient nécessaire, car il est parfait pour détruire les défenses de base, silos à missile et lasers légers.
Ensuite, le développement des vaisseaux de colonisation, du grand transporteur, du recycleur, etc… dépend de votre stratégie. Ils permettent de fonder de nouvelles colonies, et de raider plus rapidement. Chaque joueur joue différemment, certains préfèrent les croiseurs, d’autres les recycleurs… mais bien évidemment plus les vaisseaux sont puissants, plus le joueur est fort.
Une chose est essentielle : la recherche rend les unités plus rapides, résistantes, plus puissantes. Il est donc important de continuer la recherche.
Certains développements ne servent qu’à la construction de vaisseaux, ou de bâtiments ; d’autres sont des améliorations constantes de certaines valeurs. Ces dernières sont utiles car ont des conséquences sur toute la partie.

Colonies :
Pour créer un empire galactique, il est important de fonder des colonies ; au total vous pouvez fonder huit colonies. Un vaisseau de colonisation permet d’atteindre des nouvelles planètes, et de les coloniser, si elles sont inhabitées.
Dès qu’un joueur commence la colonisation, il ne peut plus en être délogé, sauf s’il met fin à cette colonie.
La conquête d’une colonie est impossible.
Vous pouvez construire tous les bâtiments sur toutes les colonies ; il faut y construire mines et centrales. Pour utiliser la colonie comme base militaire, il faut surtout des mines de deutérium.
Quelles planètes sont intéressantes à coloniser ? Il est important d’avoir de grandes planètes, pour s’en servir comme fournisseuses de ressources. Avec moins de 100 cases, ce sont de petites planètes, dès 150 elles sont intéressantes.
La position est importante : les plus grandes se trouvent en position 4 dans les systèmes solaires, les plus petites sont près du soleil (1-3) et très loin du soleil (13-15) ; dans ces positions, les planètes de plus de 100 cases sont rares. Les meilleures pour la colonisation sont donc situées en 4-12.
Mais d’autres facteurs déterminent l’intérêt d’une planète.
Les plus près du soleil produisent plus d’énergie quand elles possèdent des satellites solaires. Les centrales électriques ne sont pas influencées par la position.
Celles qui sont les plus froides, donc les plus éloignées du soleil, produisent le plus de deutérium. Ceci peut faire une différence de 40%.
On peut calculer la production des satellites avec la température de la planète avec ces formules :
Satellites : ((température max/4)+20)
Mines de deutérium : ((10*niveau1,1)*(-0,1*Température max+14)).
Chaque planète a donc des avantages et des inconvénients à prendre en compte lors de la colonisation.

Taille des planètes

Pos1 à 3: 80% entre 55 et 70 cases (55+/-15)
Pos4 bis 6: 80% entre 120 et 310 cases (215+/-95)
Pos7 à 9: 80% entre 105 et 195 cases (150+/-45)
Pos10 à 12: 80% entre 75 et 125 cases (100+/-25)
Pos13 à 15: 80% entre 60 et 190 cases (125+/-65)

A noter : ces chiffres sont donnés à titre indicatif, le hasard peut donner des planètes plus grandes ou plus petites ; les planètes de 55 cases sont malheureusement fréquentes, et celles de plus de 170 en position 3 existent.
Si la taille de votre planète ne vous satisfait pas, vous pouvez toujours retenter votre chance en détruisant dès l’arrivée du colonisateur. Vous devrez cependant attendre 24h avant de renvoyer un colonisateur ; vous aurez également perdu les points du vaisseau envoyé pour rien.

Recycleurs et champs de ruines :
Dans le menu galaxie, à côté de la position de la planète, peuvent apparaître des lettres.
T et TF = champ de ruines. Un click montre la quantité de ressources dans le champ.
Chaque fois qu’une bataille fait des dégâts (vaisseaux, satellite), un champ de ruines se forme. Environ 30% du métal et du cristal nécessaire à la construction de l’objet restent dans le champ. Le deutérium éventuel n’y reste pas. Les systèmes de défense ne laissent pas de ressources.
Exemple : Une sonde détruite crée un champ de 300 cristal. 10 vaisseaux de bataille en créent un de 120 000 métaux et 60 000 cristaux.
Le champ de ruine reste à proximité de la planète où s’est déroulé le combat, mais il n’appartient à personne : chaque joueur peut envoyer des recycleurs, on ne peut se battre pour les champs, ni les défendre. Le propriétaire de la planète n’est pas informé quand d’autres viennent profiter du champ. Son seul avantage est d’être plus près.
Les recycleurs peuvent récolter les ressources des champs de ruines. Chaque recycleur peut porter 20 000 unités.
Exemple : un champ contient 18k de métal, et 6k de cristal. Un recycleur récolterait 14k de métal et 6k de cristal ; il resterait 4k de métal dans le champ.
Un recycleur qui contient déjà des ressources voit sa capacité réduite d’autant.
Pour envoyer un recycleur, il faut rentrer les coordonnées du champ de ruines dans le menu flotte, et préciser champ de ruines dans le menu déroulant.

Tactique :
Les recycleurs sont nettement plus lents que les vaisseaux de bataille. Pour attaquer une planète et récolter les champs de ruines, il faut envoyer les recycleurs avant les vaisseaux de bataille. Si les recycleurs arrivent quelques heures après l’attaque, le champ risque d’avoir déjà été récolté. Le propriétaire de la planète peut s’y rendre en 7 minutes…
S’il n’y a pas de champ de ruines, vous ne pouvez y envoyer vos recycleurs à l’avance. Mais vous pouvez envoyer une sonde d’espionnage, avec l’ordre d’attaquer. Elle sera détruite, et créera un petit champ de ruines, que vous pourrez cibler avec les recycleurs.
Il est aussi possible d’envoyer les recycleurs avec la flotte de combat ; ceci limite la vitesse de la flotte, mais les recycleurs arrivent dès la création du champ.



Bonne lecture. 😉
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